有病
陆不晚想起莫德在职时教过她的东西,他说,游戏是跌宕起伏的,每一个设计必须有引导性的作用。
引导可以是新手引导,教会玩家基础操作快速熟悉主玩法,也可以是隐形引导,比如说差一点点过关,让玩家去升级丶购买角色丶充值等,每一步都是精心设计的陷阱。
包括玩游戏玩上头也一样,有些厉害的策划精通心理学,什麽时候简单,什麽时候变难,什麽类型的玩家大概会在哪里上头,是可以预见的。
厉害的数值策划能把数值控制在一个范围,战斗每次打不过,每次差一点点,这时候玩家容易冲动充钱,各种函数一拉,用数以万计的计算算出精准的范围,引玩家步步落入圈套。
在游戏上线前,玩家的建议非常重要,项目组也会开各种测试去收集大量玩家的建议,把游戏做成大家想要的样子,花大量的时间去打磨。
可等游戏上线以後,一切往商业化方向走。
简单来说,怎麽赚钱怎麽做。
不影响营收的bug不会处理,稍微卡顿这种无关痛痒的东西也不会去处理,体验优化更不会处理。
唯一会处理的,只有影响到营收。
然而,赚钱的前提是把游戏做好,把引导做好,如何勾起玩家的好奇心,让玩家想持续玩下去,这点非常难,需要经验。
陆不晚还在消化莫德所说的话,她仔细钻研,玩市面上的游戏,玩竞品去思考,学习别人成功的地方。
当她摸到点东西,想跟吴良和宋予探讨时,得来的回应让她干脆放弃。
他们根本听不进任何建议,他们自始至终认为自己的设计非常好,一边看不起那些玩游戏玩得少的,一边又怪玩家怎麽这麽笨,连最简单的操作都要教那麽久,从不怀疑他们设计本身有问题。
在他们眼里,仿佛所有人都是天生会玩游戏,并且有天赋玩得极好似的。
似乎没想过,有些人或许是第一次接触游戏,第一次玩新的类型,在不熟悉的情况下,莫名其妙就被某些高高在上的策划骂他们蠢。
实际上是这样吗?
至少在陆不晚看来,并非如此。
游戏最基本的是尊重每一位玩家,设计时应该将玩家定位为从来没有玩过游戏的纯新人,做引导时要更加注重细节,而不是将玩家定位为纵横游戏十几年,光看两眼就能立刻上手通关的大神。
这点,陆不晚与吴良丶宋予的理念相差甚远。
她只是个试用期员工,说再多也不如他们灵机一动把游戏搞得深奥无比。
一个休闲小程序,非要硬上难度,也是很有想法的。
唉,她又开始怀念莫德在的日子。
陆不晚完成自己的工作,下班。
出门时,雨淅淅沥沥的。
新城繁华的园区非常冰冷,一下雨,更冷了。
陆不晚走了一段路,橙红色丶黄色的光斑在水面游动,隐约能看出路边招牌的文字,很模糊。
喵——
一个黑白色的小猫咪咬着一支玫瑰走来,玫瑰很红,在这阴暗的雨天显得更红更明显。
陆不晚蹲下,与小猫对视,轻声说:“是送给我的吗?”
小猫没说话,也没有给玫瑰的意思。
陆不晚:“送给你的心上喵?”
小猫仍是没回答。
陆不晚:“我知道了,是我挡你的路,去找你的小猫咪吧,祝你成功。”
陆不晚移开位置,小猫就这麽头也不回地走掉了。
它的身影渐渐被水雾糊成一团。
陆不晚看了许久,想起自己要回出租屋,回头,一把白色的透明的伞出现,底下站着个人。
他的面容非常干净,像是在那里等了很久很久。
向南风:“下班了?”