乐夏非常捧场的夸赞:“少爷,你太帅了!”
达米安:“闭嘴…”
乐夏:“太耀眼了!帅的让我睁不开眼睛!”
达米安羞怒道:“我真不该管你…”
他转身跳跃,潇洒离开,但背影怎么看都像是落荒而逃。
乐夏提高嗓门:“什么?少爷居然是在管我吗?真是太感动了!没有关心,哪来的管教……”
达米安跳到树上,白毛男孩烦人的声音还在追他,他狠狠的“噫”了一声。
[今日工作结束]
[你拾得道具微型追踪器x1]
[你获得晚餐大份肉酱通心粉x1,柠檬汽水x2]
[体力+5,气质-3]
乐夏:“……才做了九天的家务,这都给我减多少气质了?”
——每天都在“气质-3”,难怪他感觉自己越来越不修边幅。
——提姆,你快回来,我一人承受不来。
——什么时候再来庄园逛一逛,让我把气质加回来?
倒是微型追踪器拾到不少,也不知道……
——等等!
他打开物品栏:
[物品名称:微型追踪器。]
[物品说明:或许能帮你找到想见的人?毕竟,在哥谭不能只靠缘分。]
名侦探乐夏开动脑筋:
原来如此,所有的谜底都解开了!
以往成长游戏里的传统玩法,是安排孩子自己通过“上课”和“打工”勤工俭学,增加属性。
等孩子积累了足够的属性值,再触发“交际”和“冒险”,以及人物相关事件。
但随着游戏版本的更迭,游戏的玩法也在升级和改变。
重心更多的向“操作的乐趣”和“文本的扩大”倾斜。
即是说,仅仅通过安排上课和打工,孩子已经不再能获得足够的属性增益。
反而,不同的打工项目会减更多对应的属性,从而得不偿失。
比如,“在庄园打工减气质”,“在酒吧打工减道德”,“在警局打工减魅力”……
又比如,“上文学课涨气质,但减武力”……等等。
相比之下,“多多结交朋友”,“多和朋友打招呼”,“培养友情,触发朋友更多的友情事件”更能促进自身的属性增长,且副作用很小。
虽然在玩法上增加了更多社交和攻略的乐趣,但同时,这项改进也增强了“掌握时间”的重要性。
比如,“和朋友友好相处会加属性”的前提,是要搞清楚这位朋友日常喜欢在什么时间、在哪些地方出没。
乐夏清楚的记得,过去在玩游戏时,他会翻着攻略本到处捕捉“朋友”:
‘这个角色十点会出现在玩具店,十二点会出现在公园……’
‘那个角色十一点在体育馆,十二点会离开体育馆去咖啡店……’
——没错,不止是出没的地点,连出没的时间都是有严格规划的。