苏苒:“解决方案呢?我招你进来是解决问题,不是创造问题?懂?”
吴良觉得自己命悬一线,仍旧保持笑眯眯的,“没有支持我们也没办法,现在项目所有人一个当两个用,甚至三个,如果。。。。。。”
苏苒不想听了,这样的话听了四五个月,听腻了,“吴良,你的意思是我的问题?我没有给你人?”
“如果再多几个,或者放开外包,无论哪种磨合期必须要有,这个时间肯定会稍微长点。”
苏苒:“你现在做成这样敢跟我要人?你之前说要文案,分镜,外包,我都给你了,美术原画也给你,现在搞成这样说是人不够?你看看这种质量,你看看竞品的质量,你们到底在干什麽!”
吴良:“我们已经尽力去跟进,美术那边把控效果不好是美术的事情,需要主美去负责。”
又是相互推脱责任。
苏苒眼神变冷,“吴良,你不是大厂出身,我给你个制作人的机会已经很看得起你,你拿这産品给我?玩起来又卡又费时间,玩到第三章怎麽变得这麽难?”
吴良无语,“是会有难度,有难度才会看广告,才有收益。”
苏苒:“太难了吧,竞品玩三小时通关,我玩第三章看半个多小时广告过不去。”
吴良不打算给她解释,他觉得她不懂游戏,认为自己设置的难度非常合理,“设计如此。”
苏苒确实不懂游戏,她纯纯作为一个玩家去体验,目前给她的体验非常差,无论是画面还是互动丶难度。
苏苒:“你想办法优化它,下周打新版本。”
吴良出办公室回工位跟宋予吐槽,“她说第三章很难,你觉得难吗?”
宋予满脸疑惑,仿佛听到什麽笑话,“哪里难,底下那麽多系统,去隔壁系统看个广告不就过了麽?两三个广告的事。”
吴良:“我也这麽觉得,一点儿也不难。”
难不难这个问题,陆不晚最有发言权了。
她玩游戏是个菜鸡,纯菜鸡,又菜又爱玩的类型,她玩这个游戏时,她最开始也觉得很难,看了无数个广告过不去,中途想过放弃,要不是因为工作直接退出游戏了。
宋予和吴良说的简单,是知道哪里有小外挂的设计,比如说去其他系统完成个小任务能获得巨额金币。
可如果遇到像陆不晚和苏苒这种懒得去探索别的系统的玩家,那麽,她多半会停留在主界面最大的按钮那里,升级,看广告获得金币。
然而,在游戏的设计中,这样其实是最慢的。
所以,她和苏苒会觉得过关特别难。
吴良和宋予作为设计者,直接走捷径,当然觉得简单。
这个问题陆不晚曾经跟吴良提过,被吴良认为不懂商业化和玩家思维否掉了,他坚信自己的设计没有任何问题,有问题的是她。
游戏剧情章节一共有二十章,陆不晚玩到第十章时,又遇到明显的卡顿,这里更离谱,看了一个多小时广告,把系统探索个遍才过。
陆不晚再一次提出难度梯度设计得有问题,吴良是这麽回应的。
吴良:所有都玩完了?城市系统呢?
陆不晚:玩了,全部都玩了,一个多小时才能过,才能看後面的剧情。
吴良:真能看广告,玩到这里,你已经失去所有广告创收价值。
陆不晚才知,他们是故意这麽设计的。
没人关心玩家能不能看到後续的剧情,也不在乎玩家的体验如何,当玩家的广告价值被利用完,要打要骂随便,反正是一次性玩家。
陆不晚不再说什麽。
她又偷听到背後的吴良和宋予在讨论,讨论广告点的事。
陆不晚不理解,要是游戏産品本身足够吸引人,加多些恶心人的骚操作和氪金倒也无可厚非,玩家是愿意消费的。
可目前的産品质量真的不好,像十几年前的页游,甚至还不如以前的审美。
这样的游戏真能让玩家买单麽?